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    Oracle
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    Oracle

    II. Les Compétences Empty II. Les Compétences

    Message par Oracle Mer 5 Fév - 3:34

    Compétences
    スキル Sukiru

    Avant de poser la moindre question à l'équipe chargée de la veille des Fiches Techniques, veuillez lire ce guide dans son entièreté. Il vous apportera les clés nécessaires pour concevoir le système de jeu.

    Préambule

    ⬩ Il existe six compétences primaires, et trois compétences évolutives.
    ⬩ À la création du personnage, le joueur dispose de 2 Compétences.
    ⬩ Acheter une Compétence revient à la débloquer entièrement, jusqu'au rang de puissance du personnage.
    ⬩ Le rang d'une compétence ne peut donc dépasser celui du personnage.
    ⬩ Pour les trois dernières compétences, les joueurs devront les faire évoluer de manière RP.
    ⬩ Peu de points sont accordés au début du parcours, mais il est possible d'en débloquer cinq sur les six.
    ⬩ Les six compétences primaires sont : Taijutsu, Bukijutsu, Fuinjutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Sensorialité.
    ⬩ Les trois compétences évolutives sont : Pouvoir, Lien, Dépendance.
    ⬩ Toute technique demandera l'usage d'au moins l'une de ces compétences.

    Taijutsu

    ⬩ La compétence primaire Taijutsu englobe la maîtrise du corps à corps.
    ⬩ Charges, esquives, et autres clés de bras sont évidemment incluses dans la compétence.
    ⬩ Sont intégrées les armes à très courte allonge, comme les poings, les griffes, et les dagues.
    ⬩ Il sera toutefois impossible de créer une technique de lancer d'arme avec cette compétence.
    ⬩ Certains Pouvoirs peuvent être utilisés par cette compétence, à défaut de Ninjutsu.
    ⬩ Si vous aimez donner des patates de forain à vos adversaires, investissez-y des points.

    Bukijutsu

    ⬩ La compétence primaire Bukijutsu englobe la maîtrise de toutes les armes.
    ⬩ Charges et esquives ne sont pas incluses dans la compétence.
    ⬩ Il est possible d'utiliser n'importe quelle arme, tant que votre personnage est capable de les avoir sur lui.
    ⬩ Lancer un shuriken, un kunaï, ou une paire de baguettes chinoises, demande cette compétence.
    ⬩ Il est possible de développer des techniques d'armure destructible, qu'elle soit partielle ou totale.
    ⬩ Un personnage peut se défendre de certaines techniques tangibles à l'aide de son arme.
    ⬩ La manipulation d'un bouclier est également incluse dans cette maîtrise des armes.

    Fuinjutsu

    ⬩ La compétence primaire Fuinjutsu englobe la maîtrise des sceaux.
    ⬩ Chaque technique utilise le mode Simple, et ne demande du chakra qu'à son tour d'activation.
    ⬩ Le chakra contenu dans tout sceau se consomme au fil du temps, et donc des tours.
    ⬩ Cette intensité décroissante peut être représentée par une baisse des effets d'un rang par tour.
    ⬩ Dans le cas d'une libération de sceau posé sur soi, le chakra n'est consommé qu'au dernier moment.
    ⬩ La vitesse de libération d'un sceau est quasi instantanée, surpassant de nombreuses techniques.
    ⬩ Il faut cependant un signe incantatoire, ne serait-ce que d'une main, pour relâcher un sceau.
    ⬩ Le contact est obligatoire pour poser un sceau sur quelqu'un, ou quelque chose.
    ⬩ Si vous aimez être recouvert de tatouages tribaux, cette compétence est faite pour vous.

    Ninjutsu

    ⬩ La compétence primaire Ninjutsu englobe la maîtrise de son Pouvoir.
    ⬩ Chaque technique requiert l'usage de signes incantatoires, et nous vous invitons à les indiquer.
    ⬩ Il est impossible de lancer des techniques instantanées, du fait de la composition des mudrā.
    ⬩ Il sera parfois impossible de lancer une technique à temps, si le contexte vous oppresse notamment.
    ⬩ Les techniques neutres, comme le Kage Bunshin ou le Rasengan, sont rangées dans cette compétence.
    ⬩ S'il vous tient l'envie de tout casser avec style, mettez cette compétence au plus haut rang.

    Genjutsu

    ⬩ La compétence primaire Genjutsu englobe la maîtrise des illusions.
    ⬩ La mécanique de cette compétence tourne principalement autour du bluff, des fausses techniques.
    ⬩ Les hypnoses, paralysies, et dégâts mentaux, sont réservés aux techniques de haut rang (A minimum).
    ⬩ La compétence consiste à créer une fausse technique pour le même coût en chakra qu'une vraie.
    ⬩ Il est possible de tricher en dérogeant à une règle du système. Par exemple : jongler avec du feu.
    ⬩ L'utilisateur est invité à connaître la technique dont il essaye de créer l'illusion avant de la faire.
    ⬩ Connaître la technique et/ou le Pouvoir lié à l'illusion favorise le fait de deviner le pot aux roses.
    ⬩ Sans aucune connaissance théorique, il peut être facile de voir au travers d'une illusion paraissant impossible.
    ⬩ Ces connaissances sont soumises à l'auto-modération, mais l'existence de RP justificatifs est un plus.
    ⬩ La majorité des illusions de cette compétence sont globales, et donc naturellement multi-cibles.
    ⬩ Il est seulement possible de créer quelque chose de factice, et non de supprimer quelque chose.
    ⬩ Seules les techniques de haut rang demandent de parasiter le système chakratique de ses cibles.
    ⬩ Devenez le plus grand shinobi, capable de maîtriser les cinq éléments en un claquement de doigts.

    Sensorialité

    ⬩ La compétence primaire Sensorialité englobe la maîtrise des techniques sensorielles.
    ⬩ Sont disponibles pour tous les joueurs les techniques basées uniquement sur la prescience du chakra.
    ⬩ Des Pouvoirs spécifiques sont requis pour des techniques améliorées. Par exemple : aiguiser son ouïe.
    ⬩ Les techniques neutres, comme le Henge, ou la Dissimulation de chakra, sont rangées dans cette compétence.
    ⬩ Cette compétence n'offre aucun don de prescience, ou des réflexes sensoriels améliorés.
    ⬩ Ne vous faites plus jamais surprendre, mais surprenez votre adversaire, en investissant dans la Sensorialité !

    Pouvoir

    ⬩ La compétence évolutive Pouvoir englobe la maîtrise de son... pouvoir.
    ⬩ Devenez un précieux flocon de neige en abusant de cette compétence à toutes les sauces.
    ⬩ À la création du personnage, il est possible de choisir un Pouvoir, étant une Bénédiction ou une Affinité.
    ⬩ Il est également possible de ne prendre aucun Pouvoir particulier, tout en pouvant contrôler le chakra.
    ⬩ Par soucis pratique, les techniques basées sur ce chakra neutre ne peuvent pas dépasser les effets de rang B.
    ⬩ Par comparaison, la limite humaine, dépourvue de tout chakra, n'autorise que des effets de rang C maximum.
    ⬩ La liste des Pouvoirs est disponible dans les Annexes, dans ce sujet.

    Lien

    ⬩ La compétence évolutive Lien englobe les techniques du joueur et de son âme-liée.
    ⬩ Une âme-liée peut être une invocation, ou une arme suffisamment imprégnée en bijuuseki.
    ⬩ Il est impossible d'acheter cette Compétence évolutive.
    ⬩ Le rang de cette compétence augmente en fonction de la puissance du lien qui unit le joueur à son âme-liée.
    ⬩ L'invocation pourra utiliser le Pouvoir du joueur grâce à cette compétence.
    ⬩ Le joueur pourra compter sur l'affinité de son âme-liée au combat, sans pouvoir l'utiliser lui-même.
    ⬩ Le rang de cette compétence ne peut dépasser celui du joueur.
    ⬩ À haut rang, il est possible d'entrer en symbiose avec son âme-liée.
    ⬩ Entrer en symbiose offre au joueur la possibilité d'utiliser l'affinité de son âme-liée comme s'il la possédait.
    ⬩ Posséder deux affinités originelles identiques offre l'affinité latente adéquate lors de la symbiose.
    Afin de prétendre à un lien, il faudra faire la démarche nécessaire dans cette partie.

    Dépendance

    ⬩ La compétence évolutive Dépendance englobe les techniques offertes par le bijuuseki.
    ⬩ Il est impossible d'acheter cette Compétence évolutive.
    ⬩ Le rang de cette compétence augmente en fonction de la consommation de bijuuseki par le joueur.
    ⬩ Le joueur pourra utiliser son affinité élémentaire, acquise via le bijuuseki, au travers de cette compétence.
    ⬩ Pour ceux ayant déjà une affinité élémentaire, le bijuuseki peut débloquer l'affinité latente liée.
    ⬩ Une dépendance d'un certain niveau autorise des techniques du niveau supérieur, si le rang du joueur le tolère.
    ⬩ Plus haute est cette compétence, plus le joueur se sent épris d'un sentiment de surpuissance et d'addiction.
    ⬩ À haut rang, le bijuuseki commence à prendre une large place dans le système sanguin du joueur.
    ⬩ Des invocations pourraient méprendre un dépendant comme l'un des leurs, et se rapprocher de lui plus facilement.
    ⬩ Cette compétence se rapproche du potentiel des Jinchûriki, puisant leur énergie d'une source dangereuse.

    Pour plus d'informations sur le Bijuuseki, le Lien, ou la Dépendance, lisez ce sujet spécifique.
      herbeherbe