CODEX V.2
Le parti-pris de cette nouvelle version du Système Technique est l'auto-modération (cadrée) des joueurs. Exit les bibliothèques de techniques et les lourds échanges en feue partie « Fiche Technique » afin de se mettre d'accord sur la bonne description ; il suffit maintenant de distribuer des points pour la créer dans le feu de l'action.
Rang | PA/technique | PA/tour |
E | 2PA | 5PA |
D | 3PA | 8PA |
C | 4PA | 11PA |
C+ | 5PA | 14PA |
B | 6PA | 17PA |
B+ | 7PA | 20PA |
A | 8PA | 23PA |
A+ | 9PA | 26PA |
S | 10PA | 29PA |
S+ | 11PA | 32PA |
X | 12PA | 35PA |
⬩ Tout personnage dispose de 2 Compétences gratuites dès le rang de puissance C.
⬩ Les rangs de puissance disposant d’un « + » correspondent aux mentions honorables mensuels.
⬩ Cette semi-transition n’est pas obligatoire. Vous pouvez passer du rang C au rang B sans transition.
⬩ Les Passifs peuvent être achetés en échange d'un certain nombre d'XP – dont le déblocage de Compétences.
⬩ Disposer d'une Compétence permet de pouvoir l'utiliser sous n'importe quel rang, limité par celui du joueur.
⬩ Disposer d'un Passif représente un avantage certain dans la gestion et l'évolution de son personnage.
⬩ Tout personnage a la possibilité d'utiliser un certain nombre de Points d'Action (PA), tour après tour.
⬩ Son rang de puissance limitera le rang maximum des techniques qu'il peut inventer au fur et à mesure.
⬩ Attention : nous allons profiter du temps jusqu'alors alloué aux FT pour multiplier les arbitrages.
⬩ Les rangs de puissance disposant d’un « + » correspondent aux mentions honorables mensuels.
⬩ Cette semi-transition n’est pas obligatoire. Vous pouvez passer du rang C au rang B sans transition.
⬩ Les Passifs peuvent être achetés en échange d'un certain nombre d'XP – dont le déblocage de Compétences.
⬩ Disposer d'une Compétence permet de pouvoir l'utiliser sous n'importe quel rang, limité par celui du joueur.
⬩ Disposer d'un Passif représente un avantage certain dans la gestion et l'évolution de son personnage.
⬩ Tout personnage a la possibilité d'utiliser un certain nombre de Points d'Action (PA), tour après tour.
⬩ Son rang de puissance limitera le rang maximum des techniques qu'il peut inventer au fur et à mesure.
⬩ Attention : nous allons profiter du temps jusqu'alors alloué aux FT pour multiplier les arbitrages.
Liste non-exhaustive des Passifs
S-TIER (200/400/800XP)
Polyvalent 1/2/3 : permet de débloquer {1}/{2}/{3} compétences supplémentaires.
Éduqué 1 : permet de débloquer toutes les compétences au rang {D}.
A-TIER (100/200/400XP)
Endurant 1/2/3 (Taijutsu) : permet d'encaisser une blessure {mineure}/{modérée}/{majeure} supplémentaire.
Hyperactif 1/2/3 : permet d'avoir {1}/{2}/{3} PA supplémentaire par tour.
Agile 1/2 (Ninjutsu) : les mudrā {à une main}/{à deux mains} ne ralentissent plus à vitesse équivalente.
B-TIER (50/100XP)
Mule 1/2 (Bukijutsu) : permet de porter jusqu'à {15}/{20} emplacements d'équipement.
Érudit 1/2 : permet de connaître {la moitié}/{la totalité} des bénédictions du monde.
Chasseur 1/2 : permet d'obtenir {1}/{3} fois des informations sur une entité de la faune lors d'un contrat.
Alchimiste 1/2 : permet d'obtenir {1}/{3} fois des informations sur une entité de la flore lors d'un contrat.
Affinitaire 1/2 : permet de connaître l'affinité (via bijuuseki seulement) d'une cible au {contact}/{à distance}.
Rat 1/2 : permet d'avoir une connaissance {partielle}/{totale} des souterrains de Kusa.
Archiviste 1/2 (Fuinjutsu) : les objets placés dans des sceaux prennent {la moitié de leur}/{aucun} emplacement
Polyvalent 1/2/3 : permet de débloquer {1}/{2}/{3} compétences supplémentaires.
Éduqué 1 : permet de débloquer toutes les compétences au rang {D}.
A-TIER (100/200/400XP)
Endurant 1/2/3 (Taijutsu) : permet d'encaisser une blessure {mineure}/{modérée}/{majeure} supplémentaire.
Hyperactif 1/2/3 : permet d'avoir {1}/{2}/{3} PA supplémentaire par tour.
Agile 1/2 (Ninjutsu) : les mudrā {à une main}/{à deux mains} ne ralentissent plus à vitesse équivalente.
B-TIER (50/100XP)
Mule 1/2 (Bukijutsu) : permet de porter jusqu'à {15}/{20} emplacements d'équipement.
Érudit 1/2 : permet de connaître {la moitié}/{la totalité} des bénédictions du monde.
Chasseur 1/2 : permet d'obtenir {1}/{3} fois des informations sur une entité de la faune lors d'un contrat.
Alchimiste 1/2 : permet d'obtenir {1}/{3} fois des informations sur une entité de la flore lors d'un contrat.
Affinitaire 1/2 : permet de connaître l'affinité (via bijuuseki seulement) d'une cible au {contact}/{à distance}.
Rat 1/2 : permet d'avoir une connaissance {partielle}/{totale} des souterrains de Kusa.
Archiviste 1/2 (Fuinjutsu) : les objets placés dans des sceaux prennent {la moitié de leur}/{aucun} emplacement
Précisions. Ces passifs devront être justifiés lors de leur achat. Ainsi, un personnage qui esquive constamment le combat et les coups ne pourrait pas prétendre à Endurant, par exemple.
Exemple de technique
- Code:
<div class="corpstechv2"><span class="techv2" id="rang_e"></span><span class="techv2" id="ampleur_0"></span><span class="techv2" id="vitesse_1"></span><span class="techv2" id="portee_1"></span></div>
Créer une technique
Une technique commence et finit par les balises suivantes.
- Code:
<div class="corpstechv2">ICI SERONT GREFFÉES LES BRIQUES D'ATTRIBUT</div>
Entre ces deux balises, il faut mettre la brique de rang, puis les briques d'attribut.
- Code:
<span class="techv2" id="rang_e"></span>
- Code:
<span class="techv2" id="ampleur_0"></span>
- Code:
<span class="techv2" id="vitesse_1"></span>
- Code:
<span class="techv2" id="portee_1"></span>
Seul l'ID change. La liste des ID est disponible dans la réponse ci-dessous.
Il n'y a pas besoin d'apporter une description à sa technique. Celle-ci devra être traduite InRP.