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    iii. Système technique Empty iii. Système technique

    Message par Oracle Ven 12 Juin - 18:41

    CODEX V.2

    Le parti-pris de cette nouvelle version du Système Technique est l'auto-modération (cadrée) des joueurs. Exit les bibliothèques de techniques et les lourds échanges en feue partie « Fiche Technique » afin de se mettre d'accord sur la bonne description ; il suffit maintenant de distribuer des points pour la créer dans le feu de l'action.

    RangPA/techniquePA/tour
    E2PA5PA
    D3PA8PA
    C4PA11PA
    C+5PA14PA
    B6PA17PA
    B+7PA20PA
    A8PA23PA
    A+9PA26PA
    S10PA29PA
    S+11PA32PA
    X12PA35PA

    ⬩ Tout personnage dispose de 2 Compétences gratuites dès le rang de puissance C.
    ⬩ Les rangs de puissance disposant d’un « + » correspondent aux mentions honorables mensuels.
    ⬩ Cette semi-transition n’est pas obligatoire. Vous pouvez passer du rang C au rang B sans transition.
    ⬩ Les Passifs peuvent être achetés en échange d'un certain nombre d'XP – dont le déblocage de Compétences.
    ⬩ Disposer d'une Compétence permet de pouvoir l'utiliser sous n'importe quel rang, limité par celui du joueur.
    ⬩ Disposer d'un Passif représente un avantage certain dans la gestion et l'évolution de son personnage.
    ⬩ Tout personnage a la possibilité d'utiliser un certain nombre de Points d'Action (PA), tour après tour.
    ⬩ Son rang de puissance limitera le rang maximum des techniques qu'il peut inventer au fur et à mesure.
    ⬩ Attention : nous allons profiter du temps jusqu'alors alloué aux FT pour multiplier les arbitrages.

    Liste non-exhaustive des Passifs

    S-TIER (200/400/800XP)

    Polyvalent 1/2/3 : permet de débloquer {1}/{2}/{3} compétences supplémentaires.
    Éduqué 1 : permet de débloquer toutes les compétences au rang {D}.

    A-TIER (100/200/400XP)

    Endurant 1/2/3 (Taijutsu) : permet d'encaisser une blessure {mineure}/{modérée}/{majeure} supplémentaire.
    Hyperactif 1/2/3 : permet d'avoir {1}/{2}/{3} PA supplémentaire par tour.
    Agile 1/2 (Ninjutsu) : les mudrā {à une main}/{à deux mains} ne ralentissent plus à vitesse équivalente.

    B-TIER (50/100XP)

    Mule 1/2 (Bukijutsu) : permet de porter jusqu'à {15}/{20} emplacements d'équipement.
    Érudit 1/2 : permet de connaître {la moitié}/{la totalité} des bénédictions du monde.
    Chasseur 1/2 : permet d'obtenir {1}/{3} fois des informations sur une entité de la faune lors d'un contrat.
    Alchimiste 1/2 : permet d'obtenir {1}/{3} fois des informations sur une entité de la flore lors d'un contrat.
    Affinitaire 1/2 : permet de connaître l'affinité (via bijuuseki seulement) d'une cible au {contact}/{à distance}.
    Rat 1/2 : permet d'avoir une connaissance {partielle}/{totale} des souterrains de Kusa.
    Archiviste 1/2 (Fuinjutsu) : les objets placés dans des sceaux prennent {la moitié de leur}/{aucun} emplacement

    Précisions. Ces passifs devront être justifiés lors de leur achat. Ainsi, un personnage qui esquive constamment le combat et les coups ne pourrait pas prétendre à Endurant, par exemple.

    Exemple de technique

    Code:
    <div class="corpstechv2"><span class="techv2" id="rang_e"></span><span class="techv2" id="ampleur_0"></span><span class="techv2" id="vitesse_1"></span><span class="techv2" id="portee_1"></span></div>


    Créer une technique

    Une technique commence et finit par les balises suivantes.

    Code:
    <div class="corpstechv2">ICI SERONT GREFFÉES LES BRIQUES D'ATTRIBUT</div>
    Entre ces deux balises, il faut mettre la brique de rang, puis les briques d'attribut.

    Code:
    <span class="techv2" id="rang_e"></span>
    Code:
    <span class="techv2" id="ampleur_0"></span>
    Code:
    <span class="techv2" id="vitesse_1"></span>
    Code:
    <span class="techv2" id="portee_1"></span>
    Seul l'ID change. La liste des ID est disponible dans la réponse ci-dessous.

    Il n'y a pas besoin d'apporter une description à sa technique. Celle-ci devra être traduite InRP.
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    iii. Système technique Empty Re: iii. Système technique

    Message par Oracle Ven 12 Juin - 18:42

    Briques d'attributs composant une technique

    Le Rang (nombre de Points d'Action d'une technique)



    ID : rang_e ; rang_d ; rang_c ; rang_c2 ; rang_b ; rang_b2 ; rang_a ; rang_a2 ; rang_s ; rang_s2 ; rang_x

    ⬩ Toute technique est composée d'un certain nombre de Points d'Action (PA).
    ⬩ Pour un certain rang, il faut que la somme des points alloués dans tous les attributs soit égale aux PA liés.
    ⬩ On considèrera qu'aucun point n'est alloué à un attribut s'il n'apparait pas sur la technique.
    ⬩ Il n'y a pas de réserve de chakra maximum, que l'on épuiserait à force d'utiliser des techniques, tour après tour.
    ⬩ La seule limite est le nombre de Points d'Action utilisables par tour, qui varie en fonction du rang de l'utilisateur.
    Tout joueur peut inventer des techniques, tant que son Pouvoir et ses Compétences le permettent.
    ⬩ Vu le nombre de possibilité offertes par le système, il est impensable de rester sur l'ancien mode de création.
    ⬩ Nous veillerons au grain pour redorer le blason du fair-play, et troquerons le temps passé sur les FT en arbitrages.
    ⬩ Vous pouvez tout faire, à n'importe quel moment, alors profitez-en pour faire du beau jeu, en bonne compagnie.

    L'Ampleur (dégâts, soins, résistance)



    ID : ampleur_0 ; ampleur_1 ; ampleur_2 ; ampleur_3 ; ampleur_4

    ⬩ On considèrera qu'il faut une blessure suprême (4) pour mettre une cible hors d'état de nuire.
    ⬩ Deux blessures d'un même rang permet de créer une blessure du rang supérieur, par un ratio 1:2.
    ⬩ Les élus sont plus résistants que le commun des mortels, et ne pourront être abattus d'un simple coup.
    ⬩ Une blessure modérée (2) infligée à la gorge d'une cible n'est donc plus synonyme de mort.

    La Vitesse (réflexes et rapidité d'action)



    ID : vitesse_0 ; vitesse_1 ; vitesse_2 ; vitesse_3 ; vitesse_4

    ⬩ Une vitesse supérieure permet d'outrepasser la vigilance ennemie, assénant un assaut avant toute réaction.
    ⬩ En cas de légère différence de vitesse, il est néanmoins possible de palier partiellement un assaut.
    ⬩ Une vitesse fulgurante (4) est synonyme de quasi instantanéité, mais ne permet aucune téléportation.
    ⬩ La vitesse d'une technique peut influer sur la composition de mudrā, mais ceux-ci resteront un poids.
    ⬩ Il est possible de loger deux défenses à Vitesse Humaine (1) lors d'une attaque à Vitesse Lente (0).

    La Portée (distance de frappe et taille des créations)



    ID : portee_0 ; portee_1 ; portee_2 ; portee_3 ; portee_4

    ⬩ Une portée nulle (0) représente une action effectuée directement sur le corps de l'utilisateur, soit à 0 mètre.
    ⬩ Une Courte Portée (1) représente une distance de mêlée, incluant une fente avant l'attaque, soit 3 mètres.
    ⬩ Une Moyenne Portée (2) représente une distance de sécurité, utile pour les profanes de mêlée, soit 10 mètres.
    ⬩ Une Grande Portée (3) représente une distance conséquente de sécurité, soit 30 mètres.
    ⬩ Une Portée Immense (4) représente la plus grande distance du système, soit 100 mètres.
    ⬩ Cette portée peut s'apparenter sous la forme d'une distance maximale, comme la taille d'une zone d'effet.

    Le Nombre (nombre de cibles touchées et de salves d'attaque)



    ID : nombre_0 ; nombre_1 ; nombre_2 ; nombre_3 ; nombre_4

    ⬩ Cet attribut concerne le nombre d'assauts consécutifs dans une même technique.
    ⬩ Cet attribut concerne également le nombre maximal de cibles visées par la technique.
    ⬩ Une attaque de zone sera donc limitée par le Nombre, et ne pourra pas toucher plus de cinq cibles.
    ⬩ Il est possible d'envoyer plus de cinq projectiles via Quintuple Salve (4), tant qu'ils restent limités à cinq salves.
    ⬩ Deux assauts consécutifs, quels qu'ils soient, ne peuvent être déjoués par une seule et unique esquive.
    ⬩ On peut imaginer une technique Double Salve (1) lançant huit projectiles, par exemple, sur deux cibles.
    ⬩ L'Ampleur de la technique sera atteinte par l'encaissement de tous les projectiles d'un assaut.
    ⬩ Une technique disposant Triple Salve (2) et Ampleur Mineure (1) infligera un total de trois blessures mineures.
    ⬩ Il est possible de créer des défenses multiples, permettant d'encaisser plusieurs assauts dans une fenêtre.
    ⬩ Il est possible de créer une armure épineuse via Nombre, mêlant attaque et défense (en deux temps).
    ⬩ Attention cependant, cette protection devra être fait en amont, pour éviter toute riposte gratuite et inévitable.

    La Défense (efficacité de la protection et des libérations d'entrave)



    ID : defense_0 ; defense_1 ; defense_2 ; defense_3 ; defense_4

    ⬩ Une Défense Partielle (1) est locale, et doit être créée dans le champ de vision de l'utilisateur.
    ⬩ Cela peut correspondre aux pièces d'armures, ou aux murs, si la Portée le permet.
    ⬩ Une Défense Totale (2) couvre tous les angles morts de l'utilisateur, dont il est l'épicentre.
    ⬩ Cela peut correspondre à une armure intégrale, ou à un dôme, si la Portée le permet, encore une fois.
    ⬩ Dégagement (3) permet de se libérer d'une Entrave Supérieure (3) ou moindre.
    ⬩ Libération (4) permet de se libérer d'une Entrave Absolue (4) ou moindre.

    L'Entrave (efficacité de l'immobilisation)



    ID : entrave_0 ; entrave_1 ; entrave_2 ; entrave_3 ; entrave_4

    ⬩ Les entraves permettent de contraindre les mouvements de l'adversaire à différents niveaux.
    ⬩ Les techniques visant à parasiter le système chakratique d'une ou plusieurs cibles sont également incluses.
    ⬩ Une Entrave Superflue (1) peut être représentée par une poignée de sable lancée, par exemple.
    ⬩ Une Entrave Mineure (2) concerne l'immobilisation des yeux, de la bouche, de doigts.
    ⬩ Une Entrave Supérieure (3) concerne l'immobilisation d'une partie du corps, ou un désarmement.
    ⬩ Une Entrave Absolue (4) concerne l'immobilisation du corps entier de l'adversaire.

    La Durée (longévité du chakra dans une technique, un sceau, un boost, une entité)



    ID : duree_0 ; duree_1 ; duree_2 ; duree_3 ; duree_4

    ⬩ De base, le chakra insufflé dans une technique ne subsiste que pour un tour, au-delà duquel il se dissipe.
    ⬩ Sans point alloué dans la Durée, une Amélioration Continue (2) est inutile, donc cet attribut est crucial.
    ⬩ Il est impossible de créer des attaques perpétuelles, par exemple une tempête de sable durant chaque tour.
    ⬩ La Durée concerne les reliquats de technique, tel l'effet d'un poison, d'une amélioration, d'une brume opaque.
    ⬩ Sans cet attribut, le chakra disparaitra dès le tour suivant, et avec lui des combinaisons éventuelles d'assauts.

    La Détection (utilisation des sens et perception du chakra)



    ID : detection_0 ; detection_1 ; detection_2 ; detection_3

    ⬩ Les techniques concernant la détection de chakra demandent la compétence Sensorialité.
    ⬩ Il est possible d'utiliser ses sens, ou sa perception du chakra, afin de repérer une ou plusieurs cibles.
    ⬩ La Détection Perce-Chakra (3) permet de passer outre la Dissimulation de Chakra (2) et l'Inexistence (4).
    ⬩ Les techniques téléguidées devront disposer de cet attribut pour voir le jour, avec une précision variable.

    La Dissimulation (camouflage physique et chakratique)



    ID : dissimulation_0 ; dissimulation_1 ; dissimulation_2 ; dissimulation_3 ; dissimulation_4

    ⬩ Les techniques concernant la dissimulation de chakra demandent la compétence Sensorialité.
    ⬩ La Dissimulation de Présence (1) permet de faire moins de bruit, d'être moins perceptible, et de feinter.
    ⬩ La Dissimulation de Chakra (2) permet d'effacer sa présence chakratique de la perception des senseurs.
    ⬩ L'Invisibilité (3) permet de rendre une entité invisible pour un sens, si vos compétences le permettent, évidemment.
    ⬩ L'Inexistence (4) fusionne à la fois les propriétés de l'Invisibilité (3), mais aussi de la Dissimulation de Chakra (2).

    L'Effet (équilibrage de certaines techniques spéciales)



    ID : divers_0 ; divers_1 ; divers_2 ; divers_3 ; divers_4

    ⬩ Les techniques englobées dans cet attribut sont spéciales, et ont besoin d'un équilibrage.
    ⬩ Les Charges (1) consistent à se déplacer sur une certaine distance, à une certaine vitesse.
    ⬩ Il est possible de surprendre son adversaire si la vitesse de la charge est supérieure à la réaction de la cible.
    ⬩ Les Clonages (2) consistent à créer des doubles de soi, qui partagent tous l'expérience de l'utilisateur.
    ⬩ Il est possible de rajouter un effet à un clone via Double Salve (1), le deuxième assaut concernant l'effet.
    ⬩ Les Esquives (3) consistent, comme leur nom l'indique, à esquiver un assaut arrivant sur soi.
    ⬩ Il est possible de créer des esquives multiples via Nombre, évitant plusieurs coups d'une même technique.
    ⬩ Les Surcharge (+4) consistent à s'octroyer 4PA supplémentaire dans un tour, en échange d'un contrecoup.
    ⬩ Les tours suivants, l'utilisateur reçoit respectivement un malus de -4PA, -3PA, -2PA, et enfin -1PA.
    ⬩ Il est possible d'utiliser une seule technique de Surcharge (+4) par tour, mais elles sont cumulables.

    L'Amélioration (techniques visant à améliorer les capacités)



    ID : boost_0 ; boost_1 ; boost_2

    ⬩ Les améliorations représentent un bonus d'un quelconque attribut, ou autre, pour le personnage.
    ⬩ Une Amélioration Ponctuelle (1) permet d'améliorer une seule et unique technique dans le même tour.
    ⬩ Une Amélioration Continue (2) permet d'améliorer les capacités de l'utilisateur dans le temps, et ce via Durée.

    Les Mudrā (nombre de mains requises pour les signes incantatoires)



    ID : mudra_0 ; mudra_1 ; mudra_2

    ⬩ Les compétences Ninjutsu, Genjutsu, Sensorialité, et Fuinjutsu sont concernés par les mudrā.
    ⬩ À l'inverse, les compétences Bukijutsu et Taijutsu n'ont pas besoin de signes incantatoires.
    ⬩ L'attribut Vitesse influe sur la composition des mudrā, mais ceux-ci représenteront toujours un poids.
    ⬩ Il est possible de composer un seul et unique Mudrā à une main (1), crucial lorsque l'on manie une arme.
    ⬩ Il est également possible de ne composer Aucun Mudrā (2), pour dresser une protection sans délai.
      herbeherbe